Hace unos días publicaba El Confidencial que la compra de una plaza en la máxima competición europea de videojuegos, la LEC, había alcanzado los 40 millones de euros. El digital establecía una comparativa con el coste de comprar un equipo de la LaLiga SmartBank, 39 millones.
El autor señala que en 2022, el negocio global de los denominados eSports alcanzará una cifra de 1.283 millones de euros y una audiencia de 532 millones de personas. Sin embargo, precisa, se trata de una industria “en construcción” y muy dependiente de los patrocinios.
¿Sebe usted lo que es LoL? ¿Le suena League of Legends? Un “videojuego multijugador de arena de batalla en línea”, así lo definde Wikipedia. Se trata del “deporte electrónico” más popular del mundo. Cuenta con algo más de diez ligas internacionales y un campeonato mundial.

Fragmento de la página web de Riot Games, creadora de Lol
Pero LoL no es, por ejemplo, un videojuego que simula una competición deportiva, como podría ser un campeonato de fútbol, por lo que cuesta más ver la relación con el término “deporte”.
Lo cierto es que grandes corporaciones, clubs de fútbol o deportistas, además de streamers y youtubers o el propio Comité Olímpico Internacional (COI), están invirtiendo grandes cantidades de dinero como patrocinadores o accionistas pensando una rentabilidad futura.
Así como el deporte profesional cuenta con modelos de negocio rentables y contrastados –y esta es otra interesante cuestión–, la ingente industria de las competiciones de videojuego todavía es una apuesta de riesgo. Algunos se atreven a hablar de burbuja. ¿Lo es realmente?
Burbuja o no, en 2021, de acuerdo con statista.com, se dedicó 8,1 horas semanales de media a los videojuegos en España, bastante más tiempo que en 2013 (5 horas) o 2016 (6,2 horas). Es una media. Y alta, muy alta.